Résurrection Acte 2 : Le silence de la pierre
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Ce scénario constitue le second acte de la campagne pour Plagues dK : Résurrection. Vous trouverez le premier acte, Forsaken, dans le sublimissime webzine Body Bag N°2. Cependant, rien ne vous interdit de le faire jouer indépendamment. Il vous suffira juste d'introduire les deux PNJ principaux : Régal, un nécromancien en fuite, accompagné de Loreleï d'Haff, la fille du Duc. Plus longue dans le temps que le premier acte, cette partie de l'histoire mélange action épique, complot et exploration ...Contient : et de (15)(...) Une telle fumée est très rare à l'extérieur, car elle pourrait attirer l'attention d'infectieux en maraude. La scène se passe dans les bois (des sapins aux branches lourdes de cendreet deneige). Il est assez simple d'approcher en silence pour observer. Déjà de loin, il est possible d'entendre des hurlements de terreuret derage. Sur place, le spectacle est terrible. Un chariot, renversé sur le côté, brûle. Tout autour, se tiennent des orques en arme. (...)
Une situation compliquée : Le groupe est conduit sur la place centrale du plateau. Il est possible d'entendre le grincement du bois de deux grosses porteset desentir l'odeur de l'huile inflammable chaude. Si un nain fait partie du groupe, l'habitude des constructions de sa race lui permet de remarquer que le pont qu'ils viennent d'emprunter a une très légère déclinaison. (...)
Par la suite, les PJ vont apprendre que si la barbacane tombe, un système de gouttières permet l'inondation rapide du pont par l'huile inflammable. Si les attaquants sont assez fous pour oser avancer, il suffit d'allumer le liquideet debrûler vif les inconscients. Les réserves en huile sont à la fois la force, mais aussi la faiblesse du havre. (...)
Si les joueurs ne cherchent pas à se justifier ou à inventer une histoire crédible, au mieux ils sont enfermés jusqu'à ce que les havrais aient besoin d'eux. Au pire, ils sont jetés par dessus le plateau (changez de PJet dejoueurs au passage). Si l'histoire tient la route, on leur rend leurs armes, mais la question de la présence des clans orques (en armes et en guerre) reste entière. (...)
Combat : Armes de brutasse (attaque +12, dégâts 3d6+4) Atouts et capacités spéciales : Armes clanique, Armes et armures de professionnelet deBrutasse, Rage, Résistance aux maladies, Résistances aux poisons, Vision des étoiles. 2.4. Le Plateau d'Hiram : Le plateau est une surface plane et ovale de cent mètres de longueur sur trente mètres pour sa plus grande largeur. (...)
Ils s'apprécient (sauf si la relation entre Jacomo et Frya d'Hiram venait à être connue). Sur une étagère, des parchemins couverts d'écritures (actes de naissanceet demort avec les causes) prennent la poussière. Comme la communauté du plateau n'est pas celle d'origine, il n'y a rien concernant les constructeurs des ponts ou des fondations. (...)
Un jet de Métier (alchimie) (Dif. 12) permet à un PJ versé dans le domaine de reconnaître la nature du mélangeet dele reproduire au besoin. Si la graisse est versée sur le sol, elle le rend particulièrement glissant. (...)
C'est une scène typique dans le Duché du Nord : laver son honneur dans le sang à coup de grandes déclarationset dehache dans la tête. Frya, peu importe le gagnant, se précipite dans le gouffre à la fin du duel pour laver la honte qui la touche. (...)
Cette scène de séparation peut être un bon moment pour arrêter une séance de jeu. Et si... Sacrifice : Si des aventuriers choisissent de couvrir la fuite des havraiset derester avec les soldats du Plateau, ils doivent avoir conscience qu'ils n'ont que peu de chance de s'en sortir. (...)
Le choc peut alors déclencher le piège indiqué plus haut s'il n'a pas été désamorcé. Ici, tous les havrais peuvent tenir. Cette salle servait de salle d'entraînementet derepos pour les sentinelles qui travaillaient avec les humains. Tout est de fabrication naine (pierre) et destiné à des nains (taille du mobilier). (...)
Il faut 5 bonnes minutes pour monter ou descendre. Il n'y a pas de piège ici. C2. La cantine : Ce bâtiment contre la paroi nord servait de cuisineet decantine. La température moyenne de la grotte est de 10°C. Donc s'il y fait frais, il est possible d'y survivre à court terme sans faire de feu. (...)
Une fois à l'intérieur, les PJ peuvent découvrir un véritable trésor : une armurerie naine, sur trois étages, remplie de machines de guerre, d'armeset dematériel pour les construire. Seul bâtiment à posséder une cave, il abrite aussi une forge impressionnante. (...)
A présent, il faut au moins une dizaine d'hommes pour les actionner. Une fois qu'elles sont closes, il est possible d'abaisser des loquets impressionnantset desécuriser le havre souterrain. Les déjections de grouilleux, un peu plus importants ici, permettent de deviner que les affreux nécrophages viennent du couloir. (...)
Ils peuvent aussi trouver une arme ressemblant à une arbalète. Elle projette un filet de 2 mètres carrés, hérissé de pointeset decrochets. Non seulement il inflige 2d8 points de dégâts, mais en plus il immobilise la cible si elle ne réussit pas un jet de défense (Dif. (...)